ランスロット攻略

調整でかなり攻撃力が下がってしまった。

今からマスター目指すのは結構きついかもしれないがこれから始める人向けに「攻撃力を上げる方法」と「防御力を上げる方法」を書く。

「攻撃力」
まずは基本となるコンボと起き攻めから覚えて、少しずついろんな状況でダメージをとれるようにしていく。

基本コンボ

・2A近B連続攻撃Bサザンクロス派生
基本。連続攻撃三段目からしゃがみ関係なくつながる。解放奥義やCブレードインパルスも三段目からなので二段目で止めることはあまりない。

・2A2A2B→Aサザン派生
ダッシュから刻みやすいルート。密着しゃがみにはBサザンが入るが、密着じゃないことが多い。

・対空2CカウンターAサザン一段目空振り近C→Aインパルス近C→Cインパルス→近C→Bサザンクロス
対空の時点ですでにやってるコンボ。近CからのAインパルス近Cは高さ限定なので無理そうだったら省いてCインパルスに行く。Cインパルスの後の距離が遠かったら遠B→Aサザンに変える。

・対空2CノーマルヒットAサザンクロス二段目→遠B→Aサザン
2Cサザン空振りの時点でノーマルヒットが確認出来たら、派生の二段目だけ当たる。難しいので慣れないうちはできなくていい。距離が離れやすいので近Cはあまり狙えないし、サザン打ち切りで妥協してもいい。

・中段カウンター近C
基本。特にいうことなし。

・端近Cまたは連続攻撃三段目→Cインパルス近C連続攻撃二段目Aサザン二段目近C→Aサザン二段目2A→C波動
端のお手玉から最強の起き攻めに繋ぐルート。すべて最速なので少し難しいが強いので絶対身に着けるべき。

調整で起き攻めがループしなくなったので、相手の体力を見て選ばないといけなくなった。

・2Aしゃがみヒット近C~
近Cは発生7Fなので他キャラの近Bに近い感覚で暴れ潰し兼カウンター用のコンボを狙える。特に端は近CからすぐにCインパルスに繋ぐと火力が出るので狙いたいところ。

・連続攻撃二段目空中ヒットAインパルス
とっさの空中ヒットはAインパルスが一番当たりやすい。高さによってはもう一回連続攻撃で拾える場合もあるのでとりあえずAを押しておくといい。

起き攻め
(1)C弾持続重ね
見えない中下段を迫る起き攻めの主力。色んなルートがあるがどれもC弾を持続当てにした後ジャンプしてJCを二段当てする。これによって透かし下段と同じタイミングでJCの二段目が当たり、C弾のおかげで透かし下段が割れないので、立ちガードとしゃがみガードと無敵技の三択を迫ることができる。JCがしゃがみに二段ヒットしないとちゃんと択にならないので、事前に練習しておこう。

・端Cインパルス近C連続攻撃二段目Aサザン二段目近C→Aサザン二段目2A→C波動
さっき書いたやつ。中段択はAトゥルブレンツからのJCまたは前ジャンプJC1だがトゥルブレンツならほとんどの昇竜をよけるので基本そっち。下段択は常に透かし下段。回り込みを読んだら2Bが当たる。ちょっと待ってから2Aにすると火力が落ちるが昇竜も勝てる。 

調整で起き攻めを通した時に突進が帰って来なくなった。下のルートでゲージが回収できるけどどっちが得か考える必要がありそう。

・端JC二段当て近C連続攻撃三段目Cインパルス近C→Aサザン二段目近C→Cサザン全部ディレイ派生→C波動
C突進を回収して起き攻めの火力を上げるルート。Cサザンクロスをできる限り遅く出し切る。択は上と同じだが、相手は避けからの対空という択もある。

・Cサザンクロス端到達→C波動
中央のコンボから運んできて起き攻めに行けるので端が近い時はなるべくCサザンで占めるようにしたい。完全に端に行ってしまうとAトゥルブレンツからのJCがしゃがみに二回当たらない。その場合は前ジャンプから頑張ってJCを二回当てる。ジャンプからの重ねは昇竜に当たってしまうリスクがあるが、その代わり回り込みをされたときに三角跳びした派生(三角降り)でフォローすることができる。

・中央連続攻撃三段目Cインパルス→C波動
端じゃなくても起き攻めに行ける。中段択はBトゥルブレンツもしくはジャンプからのJC。画面中央での回り込みに対しては足払いで狩っていく。走ってからBトゥルブレンツすると位置入れ替えできる。

・遠め→足払いC波動
ランスロットの足払いが最強の突進技である所以。中段択はBトゥルブレンツからのJCだが先端オブ先端が当たったときは前ジャンプから重ねる。

・端背負い後ろ投げ→C波動
端前投げからは持続弾重ねに行けないが、端に向かって後ろ投げした場合はちょうどいい位置にランスロットが移動してくれる。中段択はAトゥルブレンツから。避けがめんどくさそうだが、たぶん相手そんな深いこと考えてこない。

・中央サザンクロス派生→走ってC波動
C波動はアビリティボタンで入力する。ちょうどC波動の一段目が当たるか当たらないかのいちで出すといい感じに有利が取れる。ムズイが失敗しても何食わぬ顔でJC二段当てしに行けば通ったりする。

・端連続攻撃三段目空中ヒット→キャンセルC波動
対空コンボで端に行ったときなど一番上のレシピ以外の端コンボをしている時に使う。中段択は前ジャンプ。相手の択に避けからの対空がある。

・端解放奥義→C波動
重なってるか重なってないかぐらいのいい感じになる。中段択はジャンプから。

(2)三角降りと透かし下段
三角降りは速いので幻惑効果が高い。厳密には択になってないが三角降りからの透かし下段は慣れてる人が少ない。

・ちょっと端よりで投げ→C弾重ね特殊技前派生→三角降りJB
端と相手の間のスペースに入り込み三角降りで戻ってくる。ガードボタンを押してる相手にはただの大道芸になるが、透かし下段はガードできまい。

・端解放奥義→三角降り透かし下段
知らないやつに通る。

(3)持続技重ね
・端前投げ→BインパルスかA波動
打撃を重ねることで6F暴れに対して投げを埋めることができる。無敵技に負けるがばれなければ通る。

(4)端JB三角降り
端でJBをガードさせて三角降りでキャンセルしてもう一回JBを押すと、JBをガードした後に2Aをガードしようとした相手に当たる。起き攻めだけでなく立ち回りの前ジャンプやBトゥルブレンツから狙えるので覚えておくといい。ちなみに近Aで割れる。

・端2A近B連続攻撃三段目Cインパルス近C連続攻撃二段目近C→Cインパルス二段目と三段目ディレイして四段止め足払い→前ジャンプしてJB
C弾を使った後に下段択を通すとコンボ中にC弾が返ってこない。そのため足払いで占めるとそのまま前ジャンプでいい感じにJBが重なる。9F昇竜にも詐欺になってるっぽい。最後の足払いが安定しない場合は普通に打ち切ってもいい。

(5)その他
・端連続攻撃二段目空中ヒットトゥルブレンツ
なんもゲージがない時用。JBが詐欺になる。なぜか三段目まで入れて五分にする人が多い。投げが狙いやすいので6F組に対してはそっちでいいかも。

・連続攻撃三段目空中ヒット特殊技
離れていく相手を追いかける。それだけ。

状況限定コンボ
色々な始動があるがどれも不自然な減り方でランスロットの主力。すべて実戦に投入したい。

調整でAブレードインパルスからの近C→Cブレードインパルスはできなくなった。

・サザン一段目遠めカウンター2B~

ちょっとでも離れてるとすぐサザンは持続あてになるので、サザン一段目はカウンターで2Bが繋がるという認識でいい。2Bが届かない距離は遠Bが繋がる。

・サザン二段目しゃがみカウンター近A
サザンに立ち技で暴れないといけない理由。上に行くとさすがにみんな知ってるので普通にカウンター確認打ち切りでいい。

・遠めCインパルス近C~
遠距離戦での強力な抑止力になるコンボ。近いときは遠Bで拾う。遠C先端からも狙えるのがまた強い。

・トゥルブレンツ派生カウンター近C→Cインパルス近C→Bサザン派生
最高に頭悪いコンボ。なんで無敵状態で上に移動する技を見てから対空を出した相手に4割減らせるコンボがあっていいと思ったのか理解に苦しむ。

・C弾空中ガード近C→Cインパルス遠B→Aサザン派生
C弾と前ジャンプがちょうどかち合うと、弾に乗っかっている間に殴って空中コンボを始められる。ランスロットが困る遠距離の跳びに対してちょうど回答になっているコンボ。相打ちでも同じコンボが入る。

・空対空JAカウンター近C~
拾えるということは…。高さが足りないときは近Aや近Bで拾っていく。

 

連携

技をガードされた時の動き方

ダッシュ2A2A2B→(Aサザン一段2B→Aサザン一段遠B→Bサザン一段2B)×n

この連携に限らず、ちょうどいい位置でサザンをガードさせると-2〜五分くらいの状況になる。もちろん遠Aで割り込めるが、二段目との読み合いなのである程度強気に固め直していい。2Bや遠BのかわりにBサザンを出して相手の暴れを避ける択もある。

 

・連続攻撃三段目→Bサザンorトゥルブレンツor特殊技後ろ派生

連続攻撃三段目からの暴れ潰し。Aサザンは連ガになってしまうが、連続攻撃二段目から遅らせてキャンセルすれば暴れを潰せる。サザンがない時はその他の移動技でごまかす。

 

・Cサザン2A→C弾

Cサザンの派生はディレイで出すと暴れを潰せる。好きなところで暴れを潰せるプレッシャーをかけつつ2AからのC弾に行くと反応されにくい。

 

・弾を出した後

弾を出すとそれだけでかなり接近のチャンスを作れる。

弾→ダッシュで密着を作りたいが、それに対してジャンプ、回り込み、無敵技で切り返してくる可能性がある。それぞれ対空、足払いや技置き、様子見で読み合いを回していこう。

 

 

やや近い距離でC弾した場合、特に端に追い込んでいるならジャンプから直に中下段にいってもいい。

 

「防御力」

ランスロット昇竜拳を持たない。しかし「トゥルブレンツ」と「三角跳び」をはじめとする防御の選択肢を使いこなすことで、それを補ってあまりありあまる防御力を発揮することができる。それぞれの選択肢の性質を把握して読み合いに反映させられればなかなか崩されないと思う。

 

・Cトゥルブレンツ

1F無敵ワープ。出た後に相手が動いてるか確認してボタンを押せば対空でカウンターを取られることがない。そのため「投げはリターンが低いかわりに、投げを回避しようとしたら大きなリスクを負う」というGBVSのルールを破壊する技。

本命は相手の投げにJCを確定させることなので、相手の連携をよく見て当て投げやダッシュ投げに合わせるのを狙っていく。

しかし、相手が投げてなかったとしても対空に対してトゥルブレンツ派生でカウンターを取ると重いコンボに行けるので相手が必ず対空してくるとは限らない。相手の意表を突くタイミングで押せるとそもそも反応できないことが多い。そのため出した後も雰囲気で「諦めて空中ガードする」か「対空されない読みで攻撃を出す」か「禊で特大リターンを狙う」の三択を選択があり、その精度にランスロット使いの実力が問われるのかもしれない。

 

・三角降り

「画面中央ではコンボが伸びないかわりに、端に追い込まれると極端なリターン差によって身動きが取れなくなる」というGBVSのルールを再び破壊する技。

三角跳びと三角降りを絡めた端背負いの読み合いは後述するが、この技が存在することで端を背負うことが全くハンデになっていない。特に端の投げに対してはジャンプでかわして三角降りめくりJBで入れ替えることもできる。

もともと意味不明な技だったが弱体化によって動きが遅くなり、ただの壊れ技になった。

さらに弱体化され、最速三角降りが立ち通常技に負けるようになった。最速じゃない三角降りを使い分ける必要があるかもしれない。

 

・ジャンプ特殊

投げを避けて即降りれば地上の打撃を確定させることが出来る。通常ジャンプが遅いからそのかわり。

 

・Bトゥルブレンツ

5F目から足元の判定が無くなり、7F目から立ち攻撃も当たらなくなる。上手く相手の連携に割り込めると攻守を逆転させられるので研究の余地がある。

 

・ファジージャンプ

ランスロット固有の防御技だけでかなりの防御をすることが出来るが、それに加えて普通の防御テクニックを導入することで本当に固いキャラになる。特に起き上がり初手は相手が空投げ仕込み重ねをしてくる可能性もあるので、ファジージャンプして二手目以降にトゥルブレンツするのが好み。

 

・暴れ

トゥルブレンツのおかげで「単発→上見ながらダッシュ→単発→ダッシュ」みたいな動きになる人もいるので、そういう人には暴れがガン刺さりする。

 

・複合グラ

特に避けグラ。相手のシミーからの遠Cはトゥルブレンツに負けるので、避けグラすると原人狩りで無理矢理崩しにくることが多い。そこにきっちり対空を出してあげよう。

 

端の切り抜け方

様々な選択肢というか、様々な三角跳びの選択肢がある。

 

・最速三角降りJA

相手が近い時はめくりJBを狙う。ガードさせて有利、ヒットさせればコンボに行ける隙が殆どない突進技。この技を軸に端の読み合いをしていくが、「跳び」を見てから「三角降り」に対空が間に合う。それゆえ…

 

・高め三角跳び

跳んでからの動きはどれも三角降りの対の選択肢になる。高めの三角跳びで相手が近くにいればほぼ確実に飛び越えられる1番リスクの無い選択肢。空対空には勝てないことが多いので相手が跳んでいたらガードする。

 

・高め三角降り

最速の三角降りを地上で対空する相手にリターンを取りにくため、遅めに三角降りしてタイミングをずらす。完全に端で密着してる時は当たるないが、ちょっとでも離れていれば三角降りと三角降りの二択である。

 

・低め三角跳びJA

垂直ジャンプ攻撃を置きにくる相手に、ちょうどいいタイミングでカウンターする。カウンターしたら地上で拾えるため、リターンはガチ。

 

・ジャンプ即特殊

フェイント。跳びを見てから跳びを重ねてくる人読み。

 

・何もしない

流れ重視で前ジャンプからの攻め継続を狙う人は結構いるので、普通に対空する。

 

・解放奥義

起き上がりの逃げ択。逆転力が無くなるのであんまり使いたくはない。

 

・連続攻撃三段目Cインパルス

三角降りをガードさせた後などこっちが有利の時、近めでCインパルスを出せば裏に回れる。殆どの昇竜に当たらないのでかなり安定択。

 

「立ち回り」

立ち回りの基本は足払い先端の間合いを作ること。遠Bが短いので生身で突っ込むよりも足払いの圧力でまず相手を制限する。相手が寄ってくるなら足払い、寄ってこないならAかB弾、跳んでくるなら前で対空するかC弾で迎撃する。突進技に垂直を置きたいときはジャンプよりAトゥルブレンツの方が速い。スラよりも遠い間合いの時は弾を撃てばいいが、相手が設置技を使ってくるならCインパルスでダメージを取れる。遠くからのダッシュを止めたいならAインパルスをあてに行ってもいい。

 

「状況判断」

後日

 

「キャラ対」

・グラン

足払いが負ける技が多い。ガードを中心に慎重に立ち回った方がよさそう。

 

・ゼタ

立ち回りの弾がめんどくさいがジャンプして相手が弾を撃ってなかったら特殊で降りるを繰り返していればそのうち狩れると思う。

近Cを重ねると当身最速派生にカウンターしてもう一回近Cが入る。それ読みで遅らせ派生してくるなら近B重ねでいいはず。

ホッピングに遅らせトゥルブレンツすると透かし投げをよけてくれる。

突進後ろ派生に解放奥義確定。端の近くにいれば弾を見てから解放奥義できる。

 

・フェリ

足払いがドリルで大変なことになるので基本封印して、Aインパルスで戦った方がよさそう。

引き寄せからのAジジ起き攻めする人が多い。起き上がり最速Cトゥルブレンツすると対空から痛いので、一回ガードしてからCトゥルブレンツ。

固めがしやすいが昇竜パなしてくるので要警戒。

 

ベルゼバブ

カルマにCトゥルブレンツがたぶん確定。

 

・ユエル

サザン一段目ガードから打ち返してくる遠Aが結構優秀。