立ち回りの選択肢まとめ

普段立ち回りで考えてること言語化してみる

格闘ゲームは「立ち回り」と「攻めと守り」を行ったり来たりしながら戦うゲームだと考えている。

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「ジャンプ攻撃をガードさせた後」なんかはこっちが先に動ける有利状況になってて、かつ有利側が打撃を出せば不利側の行動をだいたい潰せるから攻めの状況。相手は守り。

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それに対して立ち回りは開幕のような「お互いにすぐには相手を攻撃出来ないような状態」跳んだり走ったりなんでもできる。

ここでは無数の選択肢があるが5種類に分類することで基本的な構造を理解できると思っていて、「ダッシュ」「攻撃を当てる」「ジャンプ」「設置」「待ち」の5個。一つ一つ見ると

・攻撃
相手に届くような弾や突進技を出したり、ちょっと走って攻撃を当てる。ダッシュと設置に勝てるがガードには負ける。

ダッシュ
相手に向かって近づくことで、ガードしている相手に圧をかける。前に入れている間はガード出来ないので攻撃には負け。忘れがちだが相手がジャンプしてる場合は勝てることが多い。

・ジャンプ
地上からいなくなるので、攻撃してる相手に噛み合うと勝てる。そのかわり相手が待っていると負ける。

・設置または溜め
何かを出して途中で止められなければ、状況を有利に出来る。待ちに勝てるという点でダッシュに近い性質を持っているが、相手と離れているほど機能することが特徴。

・待ち
上を見て待つことでジャンプを見てから落とせるが、相手がダッシュしてきたら不利な読み合いになる。

以上をまとめると

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パワポ・・・・・・


何をすべきということもなく、いい感じで読み合いになっているのがわかる。それを踏まえた上で普段何を考えているかというと

・立ち回りのやり取りで何がいけなかったかを反省する
負けた時にどんなことをされて負けたか思い出せれば、次の試合に向けての方針をやんわりと示してくれる。ローアインに設置されて負けた時は(設置そのものへの対処もあるけど)もう少し攻める展開を増やしたり、攻撃を当てたりするチャンスがあったはず。そういうことを少しずつ動きに反映していくとキャラ対になっていくかと。

・自キャラを攻略するときに何を用意しないといけないかを考える
たとえばユーステス使うとして、弾が強いからいっぱい撃ちたいって思った時に弾を撃たれた相手が何してくるか考えれば自然と対空が大事なんだなとかわかってくる。地味にダッシュもジャンプに負けない選択肢でダッシュに勝つ攻撃をこっちの弾で潰せることを考えると、ユーステスはダッシュもそれなりに使っていい選択肢なんでしょうなということも分かってくる。強い技を覚えるだけじゃなく強い技を通すための技を覚えるのもキャラ攻略だと思う。

・攻撃が結局強い
実はこれが本題だったりする。立ち回りは読み合いがちゃんとあると言いつつ、やけに攻撃だけ強い。ガードされても直でダメージを受けることは少ないし、ジャンプはぴったり噛み合わないと勝てないのに、ダッシュしてる相手には一発でダメージが取れる。

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結局攻撃に対する本質的な回答は「それに勝てる攻撃を当てる」なのかもしれない。攻撃で攻撃に勝てる状況ってすごいアドバンテージになると考えて攻略を進めていくのが重要なんじゃないかと思った。相手の技が当たらない間合いを作ったり、逆に前に出てめり込ませたり、見てから返せる技を返せるように練習したり、一個一個の技をしっかり攻略すると自分だけが攻撃出来る状況を作れて、優位に立てるんだと思う。

総括すると
立ち回りで極端な動きをして読まれてしまう場合は択の相性関係を思い出して調節しようってのと、自分の攻撃だけが通る状況を覚えたり相手の強い技を頑張って止める練習をしたりするとやんわりと強くなっていくはずって話。「立ち回りの極意」、みたいになにか答えになるようなものを伝えられたらよかったけど、むしろ格ゲーってよく出来てて、ちゃんと強いやつ勝つように出来てる。だから強くなりましょう。

余談だが攻撃の差し合いって話になると地上戦とかの話になって「置き」「差し込み」「差し返し」の3すくみがーって話を書こうとも思ったんだけど、あれは差し込みにダッシュ慣性が乗るから置きに勝ってしまうんだよなあ。自分もダッシュして置くことは出来るんだけどストVみたいな地上戦を楽しみたかったら相手よりリーチの長いキャラを使う必要があって、それ以外のキャラだったら押し込むことを考えた方がいいと思う。