アバタールベリアル攻略

おもしろキャラ

長所

・近距離も遠距離もいける技性能

・特殊技のおかげでリターンの取り方がなんでもあり

・アイコンの回復の速さと端攻めのシナジー

・しかも運ぶ

・負けそうになったらコマ投げ解放奥義と打撃の2択でクソゲーできる。自傷でなんとなく解放奥義の体力になってることも多い


短所

・体力が低い

自傷する

・勝ってても読み負けるとすぐ死ぬ

・あんまり読み負けてないのに負けて釈然としない気持ちになる


特徴的な技性能

・嘘ノ上塗リ(B弾)

5発弾撃ってるやばい技。大抵の跳びは落とすので置き対空として使える。地上に2発出てることを弾の撃ち合いでは意識する。発生は遅い。


・否定サレタ真実(A、C弾)

B弾とは役割が違うけど強い。発生が早いので地上から攻めに来てる相手に勝ちやすく、多段ヒットするので確認から特殊技にキャンセルできる。Cはガードさせて有利なので端の固めにも使うけど通常技からのキャンセルC弾は避けられると反確。は回り込みに当たる。


・煮エ滾ル熱情(突進)

3段目まである突進技だが、1段目から2段目は連ガ。A版はガード-6、それ以外も2段目以降は反確。コンボに繋げやすいのはA版だがリスクを考えるとあまり入れ込みたくない。逆にB版は発生が遅いが謎にヒット確認が簡単なので生で当てに行く使い方も出来る。C版はものすごい運ぶ。


・賜リシ翼(飛行)

飛んでから4種類の技に派生。フェイントに使えるA派生、ガードさせて有利なB派生、コマ投げのC派生、遠距離戦に強い特殊技派生。相手がやや離れている時に強いので、弾やB突進で動きを止めてからおもむろにリターンを取りに行く技。簡易入力推奨。


・昇竜

Cはやたら攻撃範囲が広い。


・奥義と解放奥義

テクニカル入力の方がダメージが高い。


・アビリティからの特殊技

アバベリのおもしろポイント。昇竜以外のアビリティから派生できて、地味に飛行中のビームからも出せる。立ち回りのC弾、飛行溜めビーム、飛行コマ投げからは確認できるので必ず派生しておきたい。上特殊技は状況が良く裏回れる。N特殊はダメージが高い。N特殊は高い打点で当てた方が状況が良くなる。


・2B

発生6Fでダウン付き。5分状況からの技の打ち合いだと小足に勝てて遠Aやランスロット2Bとはなぜか相打ちして向こうだけダウンする。つまりガードさせて5分は実質有利。

2B自体はガードさせて不利。


・2A

発生5F。認識間合いの制約がないので相変わらず相殺ヤクザできる。ガードさせて五分。


・遠B

ベリアルよりちょっと長い。


・近C

普通の2段技だが、飛行B派生や端の固め→C波動、アビリティからの上特殊技ガードの後に近Cの間合いになってることが多い。


コンボ

・近A近B連続攻撃3段目A突進3段目キャンセル特殊技

近A近Bがノーマルヒットで繋がる。しゃがみくらいでもB突進にできたりはしない。突進3段目の後、N特殊に派生する場合は少しディレイかけた方が打点が高く当たる。


・2Aカウンター2B〜

触りに行く時に入れ込みやすい


・2A遠A→A突進

暴れから繋がりやすい。


・2C対空カウンターA突進(空振り)近C→B突進3段目キャンセル特殊技

減る。最後の特殊技は打点が高いのでN特殊でいいと思う。


・2C対空微ディレイB突進3段目キャンセル特殊技

逆にカウンターしない時だけ繋がる。確認できるといいのかもしれない。確認が無理ならB弾にすればどっちでも繋がる。


・〜端C突進3段目2B→C波動近C→B昇竜

端のコンボ。2Bよりも近Bの方がダメージ高いけど自分は安定しなかったので2Bにした。


・A、B版飛行B派生2A→A突進

拾えるんかい。A突進の方がC突進より速いので2AからはA突進しか入らない。


・C飛行B派生近B〜

C飛行Bの方が1F長く浮いてるみたい。開幕C飛行Bで画面端に届くのは強い。


・A、B版飛行B派生2A遠A→C突進

グランカタリナランスロットソリッズシス限定。端に運べる。


・端C飛行C近A連続攻撃2段目C突進3段目近C→B昇竜

1番減る崩し。最後解放にすれば5割行くのでまだコマ投げで死なないと思ってる人をコマ投げで倒せる。端の飛行Bからも同様のレシピ。


・アビリティキャンセルN特殊カウンター→遠B〜

突進1段目の後に打ち返してくる技にカウンターを取って拾える。端なら近C。


連携

・近A近B2B→C波動とか

B2Bはカウンターで繋がり、ほとんどの相手に割り込まれない。2Bからのキャンセルはリスクがあるので大抵は2Bで止めるか、飛行にキャンセルしてなんとなく展開を作る。ベリアルの記憶もあって2Bガード後に避けてくる人が一定数いる。


・近B2A2B

ダッシュ慣性があると相手も近Aを打ち返せるからちょっと弱くなる。


ダッシュ近A近A近C

近A近Cもカウンターで繋がる。近A近Bからヒット確認を重視する連携と、近A近Aで展開の速さを重視する連携、使い分けると良さそう。


・突然のC飛行C

打撃と投げの読み合いと思わせて裏切る。端なら密着でも当たるからグラ潰しのような感覚で使える。


起き攻め

端投げの後や端の空中コンボを連続攻撃で締めた後に飛行をすると、飛行B派生を起き上がりに重ねるチャンスになる。飛行Bと飛行Cの択はどっちもリターンがでかいので無敵技がないキャラには狙えるとおいしい。



立ち回りの選択肢

「跳びが届かないくらいの遠距離」

ほんとは何もすることがないが牽制は強い

・B弾

対空にもなるし、相手のノーマル弾に勝つ。とりあえず脳死で撒いても損することが少ない。ほぼ避けられるので連発はできない。


・飛行特殊派生

地上の弾を撃ってきた相手に確定を取れることがある。すごいリーチの長い飛び込み。メーテラの2Cが当たる軌道には居ないように。B弾のクールタイムを稼ぐのにも使える。


・置き飛行

届かない位置でとりあえず飛んどいて、相手が目の前に来たらたまに飛行Cで掴みに行く。むやみにC派生を狙うと損しやすいが、「こいつ飛んでも何もしてこないな」と思わせておくことで大事な時にC派生が通りやすくなると思う。


「遠C届かないくらいの距離」

2Bがガードさせて不利だし、地上から攻める能力は並だと思う。

・置き遠B、遠C、もしくは当ての遠Cから状況確認

通常技性能は並だが、やはり回転の速さが優秀でバレない程度撒けると良さそう。理想は遠Bを潰しに来た相手にA弾やら飛行Cやらを刺す展開。本命ではない。


・B弾

基本的に避けられて何も起こらないが、撒けば撒くほど相手は突進やノーマル弾を撃ち辛くなる。大抵の突進技より発生が遅いので届く技がある相手には過信しない。状況確認から特殊技に派生出来ると上手い。


・A弾

相手が地上から攻めにくるならこっち。状況確認できればリターンもそこそこ。


・C飛行

さまざまな牽制技でやりにくい感じを演出出来たら、嫌がらせを狙いに行く。とはいえC派生はほんとにリスキーなので基本はB派生や溜め特殊派生で様子見しつつ、避けとかやってくる相手にC派生を決める。


ダッシュ足払い

そもそも長いので、うろうろしてる相手に当たりやすい。


ダッシュからの崩し

地上からの攻めはそんなに強くない。大抵は2A2Bとかで「地上も忘れんなよ」的なメッセージを送れれば十分だと思う。


・B突進

おもむろに距離をとってB突進すると歩いてきた相手に当たりやすい。ヒット確認できるところは優秀だが発生が遅いので相手も突進してくると思ったら大人しくしたほうがよさそう。


状況判断

・開幕

やや遠目の間合いの方が強い。でも開幕位置はA突進ガードさせてからのキャンセル特殊技カウンターで端に到達できる位置でもある。前に行くか後ろに行くか悩ましい。


・弾キャラとの撃ち合い

弾の発生は遅いがB弾も飛行特殊派生もかなり撃ち合える性能。ほどほどに球を撃ちつつ相手の弾を読んでC弾を合わせれば試合が動く。


・端に追い込んだ

遠Cが突進しなくなったので、ギリ届かない遠CにC突進を仕込むやつが出来る。基本はそれを撒いて端に釘付けにしつつ、何処かで飛行からの択を迫りたい。相手が牽制を打ち返してくるならC弾やB弾を混ぜてもいい。


・端に追い込まれた

ハイジャンプからの特殊技でとりあえず裏に回れる。ただ隙はでかいので死にそうならC飛行B派生やC弾で押し返す方が楽。


・削り

連続攻撃3段目C弾→隙を見てC突進→隙を見て昇竜。立ち回りでC突進以外の技をガードさせるのは意外と難しい。


・相手の体力4割ちょい

解放で死なないと思われているが端C飛行C派生からのコンボを解放でしめると死ぬ。


・負けそう

飛行からのC派生がめちゃ減るので頼っていいと思う。もしくは解放を警戒してる相手に打撃を当ててから解放を重ねれば勝てる。


・勝ちそう

弾が遅いので解放奥義の弾抜けとかは簡単に決められてしまう。飛行からの派生と奥義とかで返されると負けるので結構慎重になった方がいいかも。


・解放奥義がある時の被起き攻め

相手が詐欺跳びしてきたらリバサ解放のチャンス(跳び仕込めるけどその場合は奥義と択になるはず)。相手が密着までダッシュしてきたらリバサ解放チャンス、と思いきや大体みんな起き攻め垂直してくるので対空のチャンス。相手がひよって距離を取ってくる場合、リバサ2AキャンセルC飛行C派生のチャンス。そこから起き攻めで解放決めれば合計で6割くらい消し飛ばせる。