状況判断

SSくらいから意識し始める状況判断の話

手っ取り早く例を挙げて説明する。

2つの状況「開幕からBドライブをガードさせたが不利になってしまった状況」(1)と「試合中盤に打撃コンボと投げで端に追い込まれてしまった状況」(2)から昇竜を打ってガードされた時を考えてみる。

(1)

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(2)

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どちらも昇竜を打ってガードされただけで一見同じに見える。だが画面の情報を見てみると、多くの点で違いがある。(1)はこの後、画面端からのフルコン、さらに奥義に繋ぐことで即死まで見えているが(2)はまだ序盤で端が絡まないので普通の地上コンボで済む。(1)は当たれば画面端を取って有利な展開を生み出せるが(2)は中央まで上げて終わりだ(C昇竜ならもっといい状況になるが)。しかも実戦でやれば分かるが(1)の昇竜はそこそこ当たるのに対し(2)の昇竜はあまりにもガードされることが多い。なぜなら(1)は相手視点で見ると、後ろ投げを通せば画面端を手に入れることが出来て、距離が近すぎるせいで後ろ下がりで投げ間合いから出られないからガードの選択肢が弱い。それに対して(2)は投げからの起き攻めで簡単に後ろ下がりが出来て、投げに行くと前跳びから逆転されうるため投げが弱く、ガードが相対的に強い状況と言えるからだ。

これだけちゃんと考えれば(1)はそこそこありな昇竜で(2)激ヤバであることが判断できると思う。

「読み負けた時のリスク」「読み勝った時のリターン」「他に候補として挙がる択の強さ」を考えながら戦うと単なるジャンケンではなく理にかなった戦い方が出来る。それだけでなく状況判断はジャンケンにおいても大きな意味を持つ。なぜなら一回の読み合いからより大きな情報を得ることが出来るから。上の例では1枚目は理がある昇竜だからそれほど強気というわけでもない。だが2枚目はよほど昇竜が打ちたいんだなという気持ちが伝わってくる。

状況判断の大切さが分かってもらえたと思うが、せっかくなので状況によって強さが変わる代表例を挙げる。強いといっても、同じことを別の状況でするよりは強いという意味なので注意。

・中央は投げが強くて、端は打撃が強い。
端に行くと打撃が強くなるということは、相対的に考えると、中央では投げが強いということ。トレモで投げの運び量を見ればソリッズ以外の中央投げは大きく画面端に近づける、結構重要な択だと気付いてもらえると思う。

・昇竜は最初か最後に打つのが強い。
最初に昇竜を打たないと相手のゲージがたまってどんどん打ち辛くなる。最後投げで死ぬ体力なら関係ないが、中途半端な体力で昇竜するとぴったり死ぬことになる。逆に投げ一発圏内までいくと何しても死ぬので、昇竜は特別リスクが高い択ではなくなる。

・端をとったら昇竜
端を背負っていないときの昇竜はそんなにリスクがない。特に序盤で端を取った後に押し返されてる場面では昇竜一回で端を取り返せることが多く、素直にガードしてラインを下げるより逆二択をかけることを考えてもいい。

・1発圏内なら小技重ねるのが強い。
完全にリードして、投げで倒せるところまで行った時。相手からすると投げ読み前ジャンプで逆転を狙うか、暴れで強引にリターンを取りたくなる場面。小技を重ねれば最悪でも昇竜で済む。

・勝ってるときは無理しない
格ゲーに限らず、勝ってる時は逆転の芽を潰していって自然に勝つのが理想。特にGBVSは逆転力が高いのでこの思考は大事だと思う。

・死にそうな時は何をしてもいい
一回読み負けたら死ぬ体力では、昇竜反撃のダメージも、奥義パナシてゲージがなくなることも気にする必要がない。なるべく少ない手数で死んでもらえるように動くのが強い。

・打ち切りは安い
打撃アビリティの派生とか、そういうのめっちゃ安いので気にしなくてもいいことが多い。