シーズン1キャラ対策

一つ一つの技に対する対策。

読んでる時にしか反応出来ないものや、特定の間合いを作らないといけないものもあるので全てに完璧に対策しきるのは困難。目に余るやつから対策していけばいいと思う。

 

グラン対策

・Bドライブバースト(跳び蹴り)
先端をガードさせて有利だが先端に届くまでの時間が長いので昇竜で見てから返せる部類。無敵技が無いなら、間合い管理でめり込ませるしかない。A波動遠め→Bドライブの連携はやりがちなので予測しやすいと思う。

・Aドライブバースト(踏み込んで斬るやつ)
ガード-6。派生のBドライブを打ち切らなければ小技で確反が取れる。小技のリーチが長いキャラは立ち回りから狙いやすいので練習しておくといいがとてもむずい。端に追い込まれている場合はBドライブがカウンターで壁バウンドするので注意。

・C波動
端に追い込むとC波動してきがち。避けでとりあえずアイコンを消費させる。それをガードしてもさらにC押し込みがある二段構えで、結局は読み合いになってしまう。しかし食らう前に気付かなかった場合は反省点と言えそう。

カタリナ対策

・突進
どちらも先端でぶっ放してくることが多い。Aは不利フレームが大きく、Bは見てから無敵で返せる。A版を見分けて7か8フレームの技を押せるようになっておくといいだろう。下がって避けるのもあり。

・波動
波動はグランより性能が低く、ガードさせた時の硬直差が良くないのでガードから最速でボタンをおせば勝てる場合がある。

・特殊技(セビ)
ガードさせてどっちに派生しても不利だが、5Aを押すとバクステされた時に遠Aになって差し返される。ガードして2Aがまあ何も起こらない。あまりないと思うがセビ自体にリスクを与えたいなら見てから跳ぶだと思う。

シャルロッテ対策

・ソードオブリュミエール(百裂張り手みたいなやつ)
連打2段目からキャンセルB張り手で暴れを潰すことが多い。そこで大人しくなってしまうとキャンセルノーブルストラテジー(百鬼)からもみくちゃにされがち。実はB張り手で暴れを潰した後に遠Aをつなげるのはしゃがみ限なので、立ち技は潰されても安い。それを利用して、近Bを擦りまくるとだいたい大人しくなる。

・Cノーブルストラテジー(百鬼襲みたいなやつ)
立ち回りで出されると割と無理なので、昇竜持ってるキャラは昇竜で落とすことを推奨。

・足払いC張り手
隙消しで使ってくるが、先端だと無敵で割れる。

ランスロット対策

・トゥルブレンツ(ワープ)
BNBBNさんのyoutube動画でジャンプ仕込みについて解説しているのでそれは見た方がいい(ただし、調整の影響で空投げを仕込んだ方が良くなっている)。それ以外には、引き付けて昇竜で落とすか、ダッシュしていると下をくぐってくれる時もある。また、2C対空しようとして派生される死ぬが、読み合いとしてたまに対空出すのも重要。

・インパルス(突進)
C突進は見てから昇竜できる。こっちの動き出しに当てられるとゲームが終わるので、抑止力として練習しておく。

・足払い(スラ)
かなり反確になりやすいので、トレモで確認しておくといい。

・弾
遠くでB波動を撃たれるとまじめにどうしようもないので離れすぎない。突進とスラに対する対策をして、先端跳びを混ぜながら攻めていれば撃たせないように戦えると思う。C弾を撃たれてしまったら前ハイジャンプや後ろハイジャンプ、前転、無敵技を混ぜて誤魔化すのもあり。

・起き攻めC弾重ね
youtubeで起き攻めを解説している人が居るので、それを見ると各状況における防御側の選択肢もしっかり書いてある。リバサ前転を練習しておくと選択肢が増える。遅めに立つとJCを2段当てるのが難しくなる(結局頑張れば出来るが)。

・急降下(空中特殊)
止まったの見てから確定取れる。対空は昇竜でしておくと一応安定する。

・三角降り
終わってる技だが、調整で遅くなったので多少抗える。ジャンプ攻撃が長いキャラは、垂直を置くと確定は取れないまでもガードさせて有利取るまではいけることが多い。

・竜巻
竜巻2段目はしゃがみカウンターで小技に繋がってしまうので立ち技で暴れる方が安全。竜巻1段目は、特定のレシピで刻んでから当てるランスロット有利になる。

・JC2段当て

C弾が重なっていない場合の透かし下段は近Aで割り込めるので、JC2段あてと透かし下段の二択はJCをガードしたタイミングで暴れればどっちも防げる。JBからの下段もJC2段当てとタイミングが違うのでどっちもガードできる。透かし下段に対する暴れを仕込みながら遅らせしゃがみガードすればジャンプ攻撃だけで崩されることは無い。


パーシヴァル対策

・王者の行進(スーって来るやつ)
派生が多いが、見てから無敵でだいたい勝てる。間に合わなくても投げ抜けよりはジャンプする方がいい。

・シュナイデン(行進下段派生)
トロイメライ溜まってるパーの前でうろうろしてると見えない下段で転ぶ。C版はガードした側+1だったが調整でまともな不利を背負うようになった。以前は近Aが6Fのキャラは密着ガード後に近Aを押すとパーの5Aと相殺し、その後のC昇竜にほぼ詰みだった。

・遠C
すごいとしか言いようがない攻撃範囲だが、弱点がないわけではない。くらい判定が超残るので見てから足払いでダウンを取るのが基本。出掛りもくらい判定が出るので、牽制の2Bなどは意外と遠Cに勝っちゃうことがよくある。

・キャンセル弾の固め
弾は出始めにくらい判定が出る。遠B波動の連携なんかは足払いで相討ちとって有利を取れる距離もあるので、調べておくといい。遠Bガード後に避けをする人もいるが、それは弾に当たって大変なことになる。避けや前転をするなら弾をガードした後がおすすめ。

・イクスゼーレ(コマ投げ)
強い。ファジージャンプ出来るかどうかで結構変わる。出来てもなお強い。

・空中特殊
対空透かしに使う技だが、何故かキャンセル出来た。いまはできない。当たり前。

・奥義
最大溜めでガード不能になるので、暗転返しの奥義で返すのが確実。

・解放奥義
昔は確反がなかった。ランスロットのトゥルブレンツ派生は超痛いし、ファスティバの奥義は届く。フェリは余裕で反撃できて、その他暗転返し解放奥義で勝てるキャラも何人かいた。パーの遠Cは届いたり届かなかったりして謎だった。今は反撃できる。

フェリ対策

・遠B、2B、足払い
遠Bにはこっちの遠B、2Bと足払いにはこっちの2Bを先出ししておくことでカウンターを取れることが多いので、トレモで技相性を調べておくと便利。その時絶対にカウンターしてるはずなので、普段繋がらない突進技が繋がったりするか調べておくと、リスクを負わせやすくなる。かと言って先出しの技は全部フェリの遠Cに狩られるので、いざと言う時に使う感じの択。

・遠C
結局のところフェリ戦の立ち回りは、C波動からの起き攻めに行かれなければ大したダメージにならない。その意味でカウンターからC波動に繋がる遠Cは最も警戒するべき技。警戒して…お前やってんなって思ったら跳びとか前転するくらい?

・ジジ
アイコンを見て、見てから突進を確らせることが出来るキャラは狙う。それ以外のキャラは出されても深追いしない方がいい。結局ジジが遠くにいる限り向こうも崩しに来れない。

・波動(捕まえるやつ)
見てから前転で確反を取れる。前はC版が発生18Fとかなり反応が厳かったが、調整でかなり楽になった。あらかじめレバーを前に入れながら、アイコンをガン見していればキャンセルには反応出来ると思う。ジジ見てるとまず無理。見えるなら遠Bや遠Cガードからダッシュでプレッシャーをかけられる。

・起き攻め
引き寄せからの中下段はBNBBNさんがyoutubeで解説しているので見た方がいい。今はバックハイジャンプ読みで近Cを重ねる択もあるので、それも含めた読み合いをしていく。正直このゲームの起き攻めの中では強すぎると思う。

・リヒテン
ジジヒットからの発動→中下段は連ガ。択られるとこまでは諦めるしかない。上り中段からの下ドリルは無敵で割り込める。

・ターザン
きつい。

・ドリル

近距離は立ちガード、遠距離はしゃがみガードした方が当たり方がいい気がする。リスクを与えたいなら垂直でよけるのが一番でかい。しゃがみくらいが痛いので、普段から立ち技を使うように心がける。

・跳びの通し方

前転読み遅らせ遠C読み遅らせ先端前跳びが結構好き。あとはC波動やC昇竜を使われた後の対空がちょっと弱くなることとか意識して荒らす。とはいえ上手い人には全然跳びが通らないので上はあまり狙わず大人しく戦うのが最終的な形だと思う。

メーテラ対策

・ゼファー(横に跳ぶやつ)
トレモでゼファーを出させて、スタートボタン→メニュー非表示で最初のモーションを確認する。それをやっとかないと見えないし、見えないと人権がない。練習しても見てない時は反応出来ないので、胡散臭い時は垂直を置くのもあり。接近する時に小足や2Bじゃなくダッシュ遠Bをあてに行くと、ゼファーに勝つことがある。

・設置
中央起き攻めで設置されたらパナしてもいいと思う。端の起き攻め設置は中段で起爆されると超痛いので画面見る。

・牽制
弾はうざいが、2Bの外でまとまったダメージを取れるのはゼファーぐらい。ゼファー見ながらガン前ダッシュ出来るようになると結構変わると思う。

ゼタ対策

・JUループ(ふみふみ)
詐欺跳びされたら、「ジャンプ攻撃のタイミングで立ちガード透かし下段のタイミングでしゃがみガードをしつつ透かし投げにグラップを入れながら画面を見て、JUだったらもう一度同じ方法でガード他のジャンプ攻撃だったらしゃがみガードを継続して地上の読み合いをする」で大体切り抜けることが出来る。言葉で言うのすら簡単ではないので当然簡単ではない。

・当身
起き攻めする場合、5A4A+Gと入力することで、当身に避けを仕込むことが出来る。ゼタ側が避けを選択すると漏れてしまうが、知ってるのと知らないのとでは大きく違うので要練習。遅らせ近Cを重ねて、当身されたら昇竜という方法もある。

・突進
後ろ派生一点読みで突進技を当てられるキャラもいる。結局読みあいだが。

・ビーム
ゼタ側にとってはビームより跳ばせた後の対空コンボが本命。ゆっくり歩けばまず当たることはないのでほぼ無視でいい。

ファスティバ対策

・Cヘッドバッド
1段目で止めてこられるとファスティバ有利だが、2段目ガードは五分なので5F持ってるキャラは割と暴れていい。3段目打ち切りはガードして有利なので、投げ重ねにいけることは覚えておきたい。

・中央の起き攻め
スクリューからの詐欺跳びは表裏が分かりにくいのでガードボタンを押し、すかしコマ投げのタイミングで暴れかジャンプを入れたい。すかしジャンプ読みの暴れは着地奥義に負ける。

・端の起き攻め
端に追い込むとガードで昇竜警戒しつつ、跳びを見てから落とそうとする人が多い。その場合暴れでこっちのターンにするのが正解になる。

・足払い
発生7F。

ローアイン対策

・解放奥義をよける練習の仕方

レーニングモードで敵をローアインに→メニューを開いて「簡易設定変更」→「キャラクター個別設定」で「サイズ感的に勝ち目ねーから!」を無限に→左スティック押し込みで記録スタンバイ(相手を動かせる状態)にして解放奥義出させる→メニューを開いて「相手の設定」から相手の状態をCPUに→ずっとゆぐゆぐと遊べる

・解放奥義(ゆぐゆぐ)
前提として、地震は見てから避けで、雷は見てからちょっと遅らせて避け。全部避けられるなら確反を入れたい。ゆぐゆぐが出してくる最後の一撃を読んで地震が弾なら前ハイジャンプ、雷は前ダッシュで回避することで隙を狙える。柱はよくわからない。

・キャタピラ
どちらの設置もだが、出てきてから攻撃される前に殴れば無視して攻めることが可能。キャタリナの方が猶予長いはず。遠くでノーマル版出したら多分ビームなので避けで不利フレーム減らす。もしくはすごい後ろでしゃがむことでやり過ごすことも可能。

・エルっち&トモちん(仲間呼ぶやつ)
設置ごと殴れるのは同じ。仲間が画面端から現れるため、ローアインが端にいる時に発生が早くなることは要注意。特に画面端C波動は見えない下段かつコンボ始動ガードさせて有利とかなり凶悪な性能になる。B版は立ちガードしなくていい。

・当身(カウンターするやつ)
通常技を受け止められた場合はキャンセルが間に合う。見てから避けか無敵技。分かってるローアイン使いはアビリティに当身あわせたりしてきて上手い。

・端のセットプレイ
端の空中コンボから拾って二人呼んだ後、下段と中段を同時に重ねる起き攻めにいける。中段ガン見して無敵技が出来れば切り抜けられる。

・奥義(KBSN)
本当にきついのはゆぐゆぐよりこっちだったりする。正解は動いたらしゃがむだが、バックジャンプ攻撃や近C→避けを混ぜるとダメージを取りながら択を散らせる。端で守り切る自信がないならハイジャンプや前転で入れ替えてしまった方がいいかも。

バザラガ対策

・バタリオン(ふみふみ)
ふみふみガードのタイミングで遅らせジャンプすると結構勝てる。ちょうどいいタイミングの打撃派生と、Cコマ投げをしてくるなら読み合うしかない。向こうの特殊技がついてないなら大体全ての択に無敵技で勝てるが、派生技のアーマーには負ける。アーマー付きふみふみは打撃で止められないが、派生が来ないなら投げで割れる。

・コマ投げ
Cコマ投げの後、C突進を重ねてガークラさせるセットプレイは、立ちガードすると安く済む。Cコマ投げのあと、しばらくコマ投げが無いため打撃してくることが多い。


ベルゼバブ対策

・ユニソニック(ダイブ)
A版B版は空中で動きが止まったのを見れば、昇竜で返せるはず。C版は跳んだの見てじゃないとかなりきつい。垂直を置いておくと向こうは対空が間に合わないことが多い。すかりやすいので前後の間合いを読まれないようにするのが大事。

・カルマ(吸込み)
前転が大正解な訳だが、B版とC版の発生がかなり違うので使い分けられるとむしろ事故りやすい。立ち回りで跳びを撒いておくことの方が大事な気がする。

・ワープ
出てくる場所は一つなので、消えるモーション見たらボタンを押せばいい。ただの気合い。


ナルメア対策

・流派
立ち回りでは意識してもしょうがない部分があるが、流派の違いによって防御性能が変わるのでダウンを取った時は見る。源氏(波動アイコン2つ)の時は小技発生が6Fなので詐欺跳びの後の投げが埋まる。神楽(突進アイコン2つ)の場合、当身があるので詐欺跳びが出来ないが、下段に昇竜出来ないため地上からの起き攻めが強くなる。

・ジャキン
ガード後のフレームが極端。A版はガードした側+12Fだが、ヒットストップが極端に軽いので確反はおろか先に動き出すことさえ結構難しい。とはいえ調子乗ってA版連打してくる相手には反撃入れたい。逆にB版とC版はガードすると不利で全然動けないため、その後にボタンを押すと遠Cカウンターから大変なことになりがち。見てから前転を通せば結構美味しい。前転読みで遅らせてくるなら前跳びで結局美味しい。

・シャンシャンシャン
反確(-6)。

・裏回り
簡単に裏に回れるキャラなので、ダウンしたらガードボタンを押す癖をつけたい。つけたいけど練習出来るほど生息数が多くないのが悩み。

・せんげつ
どうすんの。分かってれば昇竜出来るけども。

・空中せんげつ
ガードさせて密着有利な打撃技。グラ潰しで使った後、即投げに行ったり小技埋めたりしてくる。ガードストップが短く展開が早い。

ジータ対策

・波動
弾に対する見てから避けという対策が、タメ波動の存在によって機能しづらい。しかし早めに避けを入力するとどっちも食らわないことができるのでトレモで確認しておくといい。

・竜巻
調整でCのぶっぱは弱くなったが、B版先端の間合いでは狙われることが多い。下がったジータをうかつに追いかけると引っかかりやすい。端のC版派生は連ガじゃなくなったので一回目の派生を端で食らうのは避けたい。


ゾーイ対策

・コールワイバーン
どの強度でも普通の飛び道具と同じくらいの硬直があるので、普通の弾抜けが出来るなら有効。立ち回りでC版を出されたら潰せるのが1番いいが、間に合わなかったら下がるか暴れるかの読み合いをかける。中央の起き攻めで出されたらガードボタン押して中段ガン見、端C昇竜からの設置は向こう有利投げ間合いなので読み合うしか無い。端投げからC設置はこっち有利なので小足で割れるがB設置だと死ぬ。

・ため
ワイバーンが出てない時(開幕)が1番溜まりやすい。

・竜巻
C版の下段派生はカウンターでコンボにいける。打ち切り系のなかでは強い。

・空中雷
空中で一瞬止まるのでそれをみて避けが出来るとかなり有利を取れる。なぜか弾を貫通しない。

・雷
雷の初段をガードさせた場合、ホールドせずに打ち切らなければ反撃が確定する。雷を落とすタイミングを変えて反撃にカウンターをとるとかは出来ない。

ソリッズ対策

・突進
どうせ打ってるくるんでしょ感がある。突進からの避けでうやむやにする動きは、別に有利取れないのでもう一回ボタン押せばいい。ただしB突進は五分なので見てから無敵で返したい。どちらにせよ突進なので垂直置きは有効。

・昇竜
無敵は無いが発生が早い(6F)。A突進ガードは+3、C突進は+2なので、なるべく7F以下技を振るようにしたい。

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