ベリアル攻略

またまた弱体化した項目を反映した。

 

JUが弱体化

特に立ち状態にコンボし辛くなったのがでかい。防御面で投げ読みのファジーJUがリターンお化けだったが投げスカが立ち状態のため相手視点でかなり投げに行きやすくなってる。またガードで跳ね返らなくなったのも、グラ潰しで攻め継続出来ないのはもちろん、端に追い込まれた時にとりあえず踏んづけて飛び越す動きができなくなった。

防御面への影響が激しく、不利フレームで不利な読み合いを強いられるキャラになった。


2Aがガード五分になった。

割とどうでもいい。


初期は遠C一段目キャンセルからぐちゃぐちゃにするキャラだったが、真面目に戦っても余裕で強いハイスタンダードキャラであることが認識されてきたと思う。

基本的な性能について理解してからそれをもとに各状況でどのようなことを考えて読み合っていくかまで。ある程度上のレベルで戦うために考えた内容を書く。

 

「キャラの特徴」

スタンダードなキャラなのでいくつかの強い技の強いところを理解しつつ、普通に戦うのが強い。特に強いのが次に挙げる3つ。

 

(1)遠C

発生9Fの突進技(キャンセル可)。単純に速くて長くてキャンセルかかる技は偉いので、牽制差し込み差し返しコンボ確反固めの主力技となっている。強すぎてあんまり使おうとしなくても気付いたら使ってる。

調整でガード-5になったがベリアルの2Aしか届かない。二段目カウンターからコンボにけなくなったのが結構痛い。

 

(2)弾

弾だけだとまあまあな性能だが派生が強い。画面中央でアビリティ→通常技→アビリティに繋げられる数少ない技であり、画面中央の火力でゲームを壊している。調整で火力が下がった。

 

(3)2B

何故かガードさせて有利。何故かカウンターで遠Cが繋がる。何故か下段。グランの2Bも同じような性能ではあるが、こいつは遠CとC弾持ってる上での性能なので普通に最強の差し込み技。

 

遠Cも弾も2Bもそれ一つで特権と言える性能を持ちながら、2Bカウンター→遠C→C弾C屈曲→なんでもという応用が効きすぎるコンボルートが弱体化されたものの強い。

その上で次の5つの便利技も覚えておくと、てきとうに読み合いを回しながらてきとうに強い。

 

(4)JU

豪鬼の赤星。ジャンプ即JUでほとんどの地上の攻撃や投げを回避しつつ、踏み付け前入れ派生からジャンプ攻撃に繋げて高火力を取れる。つまりグラ潰しに最適。さらには自分が投げを読んだ時の択にもなり、真上から飛び込んだ時の対空ずらしとしても使える。こいつもまた火力面でゲームを壊してくれる要員。

が、弱体化されてしまった。

 

(5)JC

やたら長い。先端の跳びに弱いキャラは多いのでキャラ対に結構使えそうな技。垂直から置きで使われても結構うざい。

 

(6)2A

上段だが、何故かこいつだけ5F。近距離で相殺が発生した時に2Aを連打すれば絶対に発生で勝てる。また遠近の区別がない5F技なので、割り込みにも使いやすい。

ガード五分なので狙われると危ない。

 

(7)当身

遠距離の隙が大きい技に見てから確定させる。遠Cの外でチクチクやるような、ベリアルが苦手とする展開に対して綺麗な解答になるので、影で大きく貢献している技。

 

(8)遠B

固めの締めに使う8F技だが、なぜか6Fのとこに判定がついてて、小技暴れに勝つ。ダッシュから使うと2ヒットしやすい気がする。

 

「主なコンボルート」

基本的なやつから書くと結構多いな

・2A近B連続攻撃Aアスモ

重ねからの基本コンボ。起き上がり暴れと一回ガードからの暴れを潰しに行く。ガードされてもC弾C屈曲でもう一回択に行けるので気楽に選んでいい。連続攻撃3段目からはしゃがみ限定でBアスモが入る。

 

・2A遠A→Aアスモ

近いときは2A2A遠Aで。あまり距離を選ばないので密着が作れなかった時の重ねや暴れに使う。

 

・〜端Cアスモ近C→C弾C屈曲近C連続2段目A昇竜

端のコンボはCアスモを先に当てる方がC弾を先に当てるよりも減る。A昇竜が2ヒットする高さで締めることで、ダウンさせずに空中復帰で締めることができる。

 

 

・対空2Cカウンター→A弾C屈曲遠C→Aアスモ

対空コンボ。遠すぎると入らない。遠Cの後C弾B屈曲遠Cとかするとちょっと伸びる。

アプデでかなり近くないと入らなくなった。

 

・対空2Cカウンター遠C→C弾B屈曲遠C→Aアスモ

C屈曲の代わりにB屈曲の方が空中コンボに組み込みやすい。端なら一応C屈曲も使える。

 

・C弾→C屈曲遠C→Aアスモ

C屈曲はヒットで+21らしいので走って距離を詰めれば大体どこでもコンボできる。屈曲の後の技のリーチは遠C>足払い>2C>近Cで、短い技の方が火力が出る。遠Cと2Cからはしゃがみ限定でBアスモが入る。奥義に繋ぐときは遠Cの方がロックしやすい。  

弱体化でC弾C屈曲がしゃがみ限定になった。しかもC弾B屈曲は立ち限定なのでコンボルートが変わる。C屈曲の後も有利が減ってあまり近づけなくなった。

 

・C弾B屈曲2A→Cアスモ

立ってた時用に新しく必要になったコンボ。B屈曲はヒット+5なので距離によって近Aや2A、2A遠Aを使い分けることになる。

 

・2Bカウンター遠C→C弾C屈曲〜

強い。

 

・慣性2A2A2A→Cアスモ

慣性があるとAは3回刻める。Aを3回刻んだあとは遠B→Aアスモでさらに暴れをつぶせるので、とにかく動かれたくない時に使える。

 

・JUJC近C→C弾C屈曲近C〜

JUの後は前入れっぱして前にバウンドさせる。グラ潰しからクソ減る。JUがしゃがみヒットしたら飛び越してしまうのでJBにした方が安定すると思う。

弱体化でしゃがみにしかつながらなくなったため対空ずらしでしか狙えなくなった。一応JUJAを1F?遅らせて当てると立ちにも近Aが繋げられるが厳しい。

 

・2Aカウンター2B→Aアスモ

遠めから2Aで触りに行く時のコンボ、2Aがガードされて2Bがカウンターした場合は遠Cが入る。そっちと両方確認しようとすると結構むずい。

 

・2A2A奥義

コンボでアイコンを使い切った時の最後の一押しとして重要。

 

・JC→遠C〜

JCと遠Cは長いので遠くからリターン取れる。高めに当てるとつながらない。

 

・足払いAアスモ

先端の足払いから入れ込みで隙消しを兼ねるAアスモを入れる。差し合いの後ろ下がり読みや2B→足払いの連携に使う。

 

・遠C確認奥義

アイコンない時のリーサル用。トレモで練習したら全然できなくて実戦で狙ってた自分に引いた。

 

・近A近B空中ヒットCアスモ

ジャンプ逃げ読み。Cアスモがカスヒットすると遠Cに繋げる。

 

「読み合い」

使いたい択とその対の択を整理していく。間合いによって読み合いが変化していくが、立ち回りで気にするべき間合いは遠C一段目が届くか届かないか、それだけ。遠C一段目が届くならベリアルの間合いだし、遠C一段目が届かないなら、それはそれでベリアルの間合いになる。

 

・遠距離の弾撃ち

遠距離では弾の圧をかけて、相手に遠Cの間合いまで来てもらう。弾を撃った瞬間に相手が跳んでると、B屈曲で落とせる。出た後は相手が走ってきてたらそのまま飛ばして、相手がガードしようとしてたら手前か当たる直前にC屈曲するのが丸いと思う。相手の足を止めるか、多少ウザがらせるだけで十分なので弾撃ちはてきとうなところで切り上げて遠Cの間合いに行っていい。

 

・遠距離の弾以外

遠距離で弾に対して解答になる技を持ってる相手には、当身、JC先端のどれかが有効なことが多い。遠C2段目はあまり騒がれないけどカウンターで遠C繋がるからこの間合いで動く相手には普通に強かった。相手によっては遠距離でやることが増えてるキャラもいそう。

 

・遠C一段目の間合い

遠Cの外から走ってくるやつは遠Cで止まるので、差し合いらしきものはだいたい遠Cの間合いから始まる。まあ遠C出すか出さないかで大体のやりとりが終わってしまうが。遠C読みの行動としては避け、垂直、置き技、ガードがある。避けと垂直にはA弾C屈曲、置き技には外から弾、後ろ歩きにはダッシュ足払いAアスモでまあいける。相手がぼっしゃがになったらダッシュ2Bとかダッシュ2Aの圧をかけに行こう。

 

・Cコマ投げ、B昇竜、A弾C屈曲

三種の見てから対応できる技。Cコマ投げは見てからジャンプ、B昇竜は見てから対空、近めのA弾C屈曲は派生なし弾をガードするタイミングで長い技を打てば返せる。しかし通ればこっちの有利を作れる(し対応ミスった時にダメージ取れる)。この三つで読み合うというより、普通の投げと打撃を仕掛けながらしれっと混ぜる感じにすると通りやすい。

Cコマ投げの狙いどころは起き上がり、C屈曲ガード後、2B重ねキャンセル、2A近Bガード確認、連続攻撃2段目キャンセル、遠C1段目キャンセルとか。B昇竜の狙いどころはグラ潰し(跳びにも当たる)、立ち回りの奇襲、遠C1段目キャンセル(無敵技読み)。A弾C屈曲は2キャンセルとかで狙う。

 

・遠Cキャンセル

遠C→C弾C屈曲でヒット時コンボ、ガードでも大幅有利を取れるので本当は常にそれで行きたいところ。しかし遠Cをちょっと遠くでガードさせると、遠C→C弾が連ガにならないため、そのままC屈曲に行くと回り込まれてた時に死ぬ。なのでいろいろキャンセルするのはなんだかんだ有効。

B弾B屈曲は回り込み狩れるし反応がきつい。Cコマ投げなら崩しになる。C弾B屈曲ならかなり安全だし打ち返しが難しい。しかし遠C1段目ガードからの無敵技擦り(遠C2段目があるので、こっちがキャンセルした時だけ出る)にだいたい負けるので、奥義読みB昇竜も覚えておきたい。

相手が究極にやり込んでて全部咎めてくる場合、遠Cヒット確認でCアスモや奥義に繋ぐしかなくなる。結構むずい。

B屈曲は硬直が増えたが依然ガード+1でほとんど同じ感覚で使っていい。

 

 

・連続攻撃2段目キャンセル

連続攻撃2段目で止めると当然微不利になるが、C弾C屈曲で簡単に暴れ潰しながら攻め直せる。そこで調子にのってB弾B屈曲で固め直したり、Cコマ投げを通しに行くのもあり。ただし連続攻撃2段目キャンセルを見られると昇竜で全部返されてしまうので昇竜持ちには調子乗りすぎない方が良さそう。

C弾のあとしゃがみ立ちを判断しないとコンボに行けなくなったので、暴れ潰しとして使いにくくなった。またC弾C屈曲は連続ガードにならなくなったので、無敵技で割り込むことができる。

 

・密着有利

2A近Aで固め、投げで崩しを狙う。打撃から連続攻撃C弾や遠C近めC弾で固め直せるので打撃の優先度高いと思う。火力がやばいので相手もかなり慎重になる。グラ潰しは気合いで。

 

 

・密着不利

5Fと昇竜と投げ読みのJUで一通り揃っていてえらい。C昇竜がほとんど運ばないので端背負ってる時にちょっと強い。刻みながら固め直しにくる相手には2Bの暴れがカウンターしてそのまま勝っちゃうことが残念ながらよくある。

投げ読みJUが弱くなってつらい。

 

・小技間合い外近距離微有利

2Bガードさせた後は+1でこっちが有利だが、このような近距離微有利の状況で2B遠Cとかいつもやると読まれてまあまあ危ない。避けで遠Cを避けられると確定をとられる他、遠Cより速い技(遠Aとか)で打ち返せば遠Cに勝てる。前者は(2Bガードごの場合)2BにキャンセルしてA弾C屈曲していればフルコンいけるし、ちょっと長めのダッシュから避けの後隙を殴りに行ってもいい。後者は打ち返す技が届いてないことが多いので、足払いで間合いの外から狩れる。

2B遠Cは跳びに引っかけられて微妙にファジー潰しにもなる高リターン択なので読み合いを回しつつ適度に押し付けていきたい。

 

「状況判断」

 

・端に追い込まれた

密着ならC昇竜が端を入れ替えられてちょっと強い。相手は固めの後、牽制で端を維持したくなるけども、遠Cの間合いの内だとこれ一本で切り拓けてしまうことが多い。それで下がってくれるとダッシュハイジャンプの助走が出来てJUで踏んづけるかそのままさよならするかの二択で大体抜けられる。要するに端の駆け引き以前にこいつが強すぎて端を維持できないキャラが多い。

それでも頑張って圧をかけてくるならC弾C屈曲で無理やり+17作ってダッシュハイジャンプするという択がある。それすら追いかけてくる相手には+17からの2B遠B→Aアスモで押し返したり、後ろ投げを狙いにいったりのやり取りが発生する。

C屈曲は+13くらいになったが、使えるレベルではある。

 

・端に追い込んだ

カタリナ2Bみたいな技が無いので、いい感じに牽制で端に貼り付けるのは案外難しい。火力差があるので微不利を背負う覚悟で適当に遠Cを振ってそのあと暴れるのもありだと覚えておくと良さそう。こっちから仕掛ける分にはA弾C屈曲が強い。もういろいろ嫌になって跳ぶ人が多いので上を落とすのを狙うという択も持っておく。

 

・端追い込んでて押し返された

A昇竜で端取り返せる。

 

・投げ圏内

投げてよくねってなるけど、相手からしたら投げ読み通したいところでもあるし永遠のテーマな気がする。一応打撃が強いキャラなんだからすぐに投げなくても何回も打撃を狙うチャンスがあると、頭の片隅には入れておく。グラップで頑張る相手にはCコマ投げが通りやすい。あと微妙に投げリーサルに届いてない時はテクニカルコマ投げリーサルだったりする。

 

・端5割

Cアスモ始動奥義締めでだいたい死ぬ。足払いとか強気の遠Cで雑に攻撃判定を出していきたい。中央は遠C→C波動から解放奥義に繋ぐと5割近くいく。

 

・3割くらい

2Bカウンターで死ぬ。

 

・削り圏内

削り、マジで強い方だと思う。C弾で削り切ってC屈曲で殺すこともできるし、C弾C屈曲で削り切ってCアスモで終わらすことも出来る。C弾で削り切ってC屈曲出さずに遅らせCアスモとか、削り切った後読み合いに戻っても適当に近づいてCアスモしたら終わるのやばいし、削る段階で弾を避けられないのも削りに辿り着きやすい要素だと思う。

 

・大幅に負けてる

死にそうな時は昇竜の確反が実質安くなるのは共通だが、こいつはB昇竜とかCコマ投げとかA弾C屈曲とかも通ればなんでもありになる。出来る限りごちゃらせてから近Cの重ねとかJUとか昇竜ガードでダメージ取りに行きたい。ファジー癖がある人には、遅らせ近C→C弾とか逆転力高い。

 

・大幅に勝ってる

弾での削りを検討してもいい気がする。あと弾とかほどほどに撒いて対空で勝ちに行くでもいい。

 

・アイコンがない

奥義があれば2A2A奥義とか、遠C奥義とかある。コマ投げ通ると美味しいから読まれやすそうだけど通ると美味しい。

 

「キャラ対」

・グラン

多分弾見てから当身取れる

 

・カタリナ

弾に見てから当てるとるの結構むずい

 

シャルロッテ

跳びが短いので弾が撃ちやすそうな感じはある。遠Cを垂直や避けでかわしてくる人が多い。

 

ランスロット

C弾を遠Cで咎めやすい。こっちの弾は間合いをミスるとスラで分からされる。

リバサCワープ読みはハイジャンプ空投げ仕込み。

烈火1段目遠Bの連携は遠Aで割れることが結構ある。

 

・パーシヴァル

遠B弾や遠Cスカリには足払い。

 

・ゼタ

弾見てから当身。

 

・メーテラ

こっちの弾が何故かゼファーに当たりやすい

弾に当身とるのはむずい。

遠めの解放奥義には当身確定。

 

・バザラガ

弾に当身確定。

あんまり勝てたことがない。

 

・フェリ

6時間半ぶっ通しでフェリ戦やったせいで細かい気付きは色々ある。

開幕遠CBアスモ仕込みすると遠Bとかに勝てる。

ドリルあるからしゃがみ技はちょっと危険。

ドリル読んだら遠Bで落ちる。けど結局フェイントされる。

ジジが落ちてくる時に当身とるとベッポ対空された時に死ぬ。

ベッポ使わせた後は真上から行けそう。

ゲシュは当身取れるけど誰もやってこない。

Cゲシュに前転したあとの確反はかなり取れる方。

ハイジャンプ見てB波動するとターザン落とせる。ジジ置かれた時に狙う。

差し込みの遠Cは早出しがつええが足払いに負けがち。

ドリル喰らった後と、当身ガードされたあとはパナシどころ。

ジジに確定取れないから遠Bとかのあとは走るしかない。もしくは前転。

遠Cガード後に遠A打ち返してくるからそのあとの読み合い考えときたかった。

ドリルの入れ替えは走って遠Cすれば追いつける。

起き上がりエーテライトレクイエスカはJUに勝てない。

 

・ローアイン

きつい。

 

ベルゼバブ

カルマは当身で強度関係なく取れる。B弾に当身はかなり間合いがシビア。

 

・ナルメア

JC。アイコン見てB刹那に当身取れるか?繊月は当身確定しない。

 

・ソリッズ

打ち返しは遠Cより遠Bを軸にしたほうが安定しそう。遠Cに遠Cで差し返すのを覚えておくと便利だった。

 

ジー

弾には当身取れそう。

 

・ゾーイ

対戦した記憶がない…。

 

・ベリアル

真上への跳びは2Cで対空すると死ぬ。昇竜か空投げ。

弾は見てから当身を取れるが、B屈曲で釣る動きもあるので危ない。弾を出す直前のくらい判定を足払いや遠Cで殴れると良し。

A弾C屈曲は遠Cで殴りやすいので危ないかも。

2Bをガードしたら2Bで遠Cにカウンター取れる。

打撃が、強い。

 

カリオストロ

B突き上げには見てから当身行けそう。地上設置は2Aや遠C2段目で壊せる。空中設置はA弾B屈曲とかで壊せる。ベリアルのダッシュでは地上設置を走り抜けられないが遠Cで避けられる。JCが有効と思いきや遠Cで余裕で落ちる。真上は行けそう。