シーズン2 キャラ対策

シスまで

 

 

 

シス対策

強い

リーチ短いけど六爪無斬(波動)は派生による暴れ潰しが優秀で鬼門・修羅(竜巻)のC版は近づきながら有利がとれてやばい。

空中版も弾が画面上にずっと残ってて邪魔。

移動はそんなに速くないので一生C竜巻だけで近付いて波動で固める間にクールタイムを稼ぐ戦略になりそう。

強みは攻め継続の手数の多さ。C竜巻を使ったあとに波動で固めるとか投げるとかするとC竜巻が返ってくるので、思ったより攻め継続の恩恵がでかい。

あと空中軌道変化は多彩。

そして当身がうざい。ローアインみたいな隙小さいタイプなのにロックして確定してる。

弱みはリーチの短さ、しかも突進や弾で補うのもきつい性能なので純粋に自分だけ技が届かない場面が多い。

立ち回りが竜巻、攻めが波動に依存しすぎなのも気になる。端の空中コンボを伸ばしたくても、そもそもコンボに入れられるアビリティが少ないので回収出来ない。

それらを考えるとシスと対戦する上ではゲージがなくなった時にゴリゴリ攻めてライン上げるのが大事になりそう。ただその時に最強の当身が気になるけど。

 

以下技の対策

・地上特殊技

避けでなにも起こらないはず。余裕があれば打撃で止める。

・空中特殊技

垂直合わせられると終わり。ただメインは空中竜巻かと思うのでそう考えると強い?

・C竜巻

つええ。遠B→C竜巻で入れ込んで近付くことが多い。フェリのCゲシュくらいの発生だと思うのでアイコンガン見してれば無敵で返せるはず。ただ選択肢が多いキャラなんで常に見るのは無理そう。

・波動

立ち回りで使う(突進技)としてはそんなにリーチが長くないのと発生も遅いのが弱み。ただしガードから始まる技なので先に攻撃を当てるか下がって避けるかする必要がありそう

・波動の派生

ストv の紅蓮拳に近い。連ガで微不利の前A、暴れ潰しの前B、発生が遅いけど有利取れる上派生、バクステ前ステなどがある。

シスと対戦する側が考えるのは前B派生をガードしようとすると上派生で有利を取られる、みたいな読み合い。この場合前Bにガードで読み勝ってもバクステに派生されるのが寒いので、前B派生→バクステに確反があるか調べておくといい。無いキャラはいっそ無敵をパナすか、避けで派生を出させないのも手だと思う。

上派生に対して暴れを通すと、空中カウンターになるので空中カウンター始動のコンボも調べておくとえらい。

前ステ派生はよくある見て止められる系のダッシュ。上派生読みで暴れているとついでに潰してることが多い。端背負いの時にやってくることは覚えておいていいかも。

C波動のあとは暴れ潰し出来ないので近Aを擦ればいい。

・空中C竜巻

端に追い込んで逃げ場がないときに出されるとどうしようもない。そうならないようにしたいね。

・当身

強い。ほんとにこれだけでシスが強い可能性あるってくらい強い。

・後ろ奥義(分身)

中段がコンボ始動になる。

 

ユーステス対策

なんとなく別ページにしたが失敗だったかも。

ユーステス対策 - GBVS攻略 マスターまで (hatenadiary.com)

 

ウーノ対策

長所は空中軌道変化が多いことと弾への耐性が高めなこと。空中軌道変化への解答の昇竜への解答として空中ブロッキングがあり、まじめに対空するより突っ込んで裏取る方が現実的かも。

 

短所は守りが弱い。おそらく全キャラで1番守りが弱い。具体的には

・5F小技がない。

・無敵がない、当身は取ると確定を取れるがそもそも昇竜並みの隙があり投げが埋まる場面で無力な上ちょっとした遅らせ打撃に負ける。何より中段に負けるのが致命的。

・遠Bが10F、2Bは11Fなのでガードしたあと後に暴れる技が弱い。

・その暴れる技に入れ込むアビリティも波動は跳べて昇竜は届かなくて竜巻はガードで距離が近くなるから弱い。

・さらにそのせいで中距離でブロッキングした時にダメージを取れない。密着でブロッキングするなら5F振った方が強いから普通にブロッキングは弱い

・ファジージャンプから投げに当たる技はあるにはあるが安い

・端を抜ける手段がない。前ジャンプで飛び越して軌道変化しても横に薄くて当たりにくい。密着前ジャンプからのJBめくりも当たらない

 

という感じで守りに関する性能が全て弱い。一回触ったらそのままガン攻めで倒しにいける。

 

個別の対策

・波動

貫通ビーム。ナルメアやゼタと違ってノーマルでもダウンが取れる。A版は見てから避けや回り込みでいいが、A版を避けたら発生の遅いB版に当たる可能性はある。C版は避けても有利が取りづらい。遠距離でウーノからダメージ取る手段はあんまないのでB波動→A波動の連携を食らうのはもったいない。

ブロッキング

発生5F。今のところ地上ブロッキングは大して使い道が無いし取れたところでコンボが弱いので気にしなくていい。空中ブロッキングは無敵対空に対する解答になっていて、こっちの正解はガードか空投げ。地上技で対空して取られた場合はキャンセルで何かを出すかどうかの読み合い、だと思う。空中ブロッキングしながら着地すると専用の着地モーションに入るので見てから殴るのがギリ間に合いそう。

・軌道変化 

空中竜巻と空中特殊技の2種類。B,C版の空中竜巻はしゃがみに当たると地上技に繋がるので出来れば立ち技で対空したい。昇竜で対空しようとすると空中ブロッキングがあって厄介。ここまでなら優秀そうだが、どちらも発生が遅く、空中竜巻は横に薄くて前に短いくて空中特殊はめりこみやすいという弱点があるためこちらが前に出て戦ってる間はあまり有効に使えないと思う。

・弾

昇竜の後に追加入力で出る弾。弾としては優秀な方。逆らわなくていい。

・遠C

押し付け(発生21)。大抵のキャラの突進技は21F以内に攻撃判定が出るので、普通に戦っていれば特に制限されることはない。しかし向こうが有利な状況では流石に抗えないので大人しくガードからの読み合いを切り抜けよう。あと普段から見た目が浮いてるが遠Cの時は本当に浮いて低い技が当たらなくなる。

・昇竜

派生が色々ある。A派生で暴れ潰しが出来てU派生で距離を詰められるが、A派生ガードのタイミングで暴れていれば前派生は狩れる。ただしその場合は派生しない時に暴れが漏れるので、総合するとまあ五分五分の読み合いにはなってると思う。C昇竜はさらにフレームが良くなるので、一回くらい不利な読み合いを受け入れて何も無くなってから反撃に転じるのが良いと思う。

・遠B、2B、遠A

遅らせ暴れや牽制でこういう技をガードした時、ウーノは入れ込むアビリティが弱いのでそのまま攻めに行くか、もしくは入れ込みのA波動を回り込むとかして積極的に動けると思っていい。

 

ベリアル対策

地上がやや弱くなって、特徴的な弾への対策と荒らし技への対策がきちんとできればわりと地上戦してもいい相手になったと思う。ただ2Bカウンターと遠Cの火力はまだ高いのでうっかり食らわないように。

 

・波動

屈曲に派生することでいろいろ悪さ出来る弾。跳びを見てからB屈曲で落とせるので跳びは微妙。弾が出る前のくらい判定が結構でかいのでそれを狙えるといいか?避けたりガードしてすぐ動こうとするとC屈曲に当たる。

・昇竜

B昇竜は見てから対空する。C昇竜も下りを落としてカウンターを取った方が減る(要練習)。

・コマ投げ

遠C一段目キャンセル以外でのメジャーな狙いどころは3つ。一つは2Bか近BからのキャンセルCコマ投げ。二つ目は端の空中コンボを近C→連続二段目→A昇竜で締めた後のAコマ投げ。三つ目はC屈曲の後。残り体力がコマ投げ1発分の時にやってきがちなので、その時はガン見して光ったら跳ぶ。

・当身

近距離の当身は基本的に昇竜と同じ役割なので昇竜と同じように読み合う。三歩歩くと当身が切れるのでそこに確反、出来ればジャンプ始動。

・遠C一段目キャンセル

前提としてキャンセルしなかったら二段目が連ガになるので、遠Cをガードしたらなんかしてくると思って入れ込んでいい(無敵技とか)。ベリアルがしてくるのはB波動引き戻し、B昇竜、Cコマ投げ、C波動C屈曲が中心。波動を見たら、ガードするタイミングで暴れれば屈曲を潰せる。B昇竜は落とす。光ったら飛ぶ。C波動C屈曲は見てから狩るのは無理だが、連ガにらなってないなら回り込みで確定取れる。全ての択を同時に見るのは無理だがどれかを見てちゃんと対応できればいい。奥義があればB昇竜以外の全部に勝てると思う。

 

 

カリオストロ対策

設置で火力を上げるキャラ。他の設置キャラと違って設置が攻めの起点にはならないので、じっくり戦っていくことになると思う。設置を壊すか、無視して本体を殴りにいくかの駆け引きが大事そう。

・ワープ

強度によって初動が違う。後ろ→Aワープ、回転→Bワープ、正面→Cワープ。Cワープはガードさせて有利。C版を対空ずらしとして使われてももう一回対空すれば落とせる。

・突進

確反多くてつらい。

・槍

絶妙に発生遅くてつらい。B設置からのB槍で有利を取りに来るのでそこは避け。

・設置

攻撃すると壊れる。また本体に技をヒットさせるか掴みを成立させると消える。走るのが速いキャラは地上版は走り抜ければ当たらない。地上の設置を空中から踏んだら出る前に小足で壊せる。近くに設置がある時は投げと槍の火力が上がる。空中C版の後は空中の技を出せる。なので対空ずらしとしても強い。打撃の連携からC設置撃たれたら出る前に殴れば止めることができる。

 

ユエル対策

近距離ラッシュ型と言いつつと遠距離立ち中の間合いを活かした優等生な戦い方が得意そう。弾と突進は無いけど通常技が強いスタンダードキャラに近い。

 

・強いところ

遠Bが謎リーチかつ確認可能な二段技で差し合いはかなり強い。しかも解放奥義がロックするので遠B確認の中では破格の火力。

対空からカウンター、ノーマルヒット問わず火力が出る。対空ずらしにも昇竜があるので弱いわけではない。

竜巻キャンセル構えは逃げ技としてかなり優秀。ラインを失うのでうまい人はあまり使ってないが、起き攻めの拒否で使える場面もありそう。

移動が速い。遠Bの長さも相まって差し合いはやはり強い。

 

・弱いところ

端入れ替え手段に乏しいので端に追い詰められると昇竜に頼りがち。密着前ジャンプからめくりが当たらない族。でも遠B突進で押し返せるからなんだかんだ苦しくないかも。

弾がなく、突進も使いにくいので遠距離では相手の方が自由に動ける展開になりやすい。

 端のコンボは伸ばせる状況が限られるのと、奥義が若干安いので火力が不足することがある。
 
・竜巻
竜巻は後ろに跳んで戻ってくるまでがセット。構えでキャンセルしない限り同じタイミングで戻ってくるので、打撃か垂直か避けを置けるようになっておきたい。
・狐火
近C3ヒット目からのC狐火は割れない。一応発生23Fなので読んでたら見てから無敵行けるかも。2C→C狐火は端空中ヒットでかなり火力が出るが6Fまで割れて、それ読みだとA狐火にする必要がある。
・構え
構え中の当身判定は上段攻撃しか取れないので立ち回りの構えには飛び道具や足払いが割と有効。構えAと構えBはガードで五分。構えで固められてる間はおとなしくして垂直を置いたりするのが無難だと思う。構えてるユエルはガードができないので避けができない奥義があると反撃が安く済む可能性がある。
・遠A
地味にガードさせて有利。地味にダッシュ2A2Aから届いてえらい。